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腾讯今年Q2营收同比增长21%至888.21亿元 游戏走向上下游布局
2019.08.14 20:37 周源|科创板日报

《科创板日报》(上海,记者 周源)讯,8月14日,腾讯发布2019年第二季度财报。当季实现营收888.21亿元,同比增长21%,非通用会计准则下实现净利235.25亿元,同比增长19%,超出投行预测的229亿元净利中位数。

从核心业务来看,网络游戏收入273.73亿元、数字内容收入207.73亿、金融科技及企业服务收入228.88亿元、网络广告收入164.09亿元。收入结构显示,腾讯已扭转以往游戏业务独占鳌头的局面,各项核心指标表现较为均衡。

2018年9月30日,腾讯进入互联网下半场,进行了第三次组织架构调整。瑞银在研报中指出,由于腾讯产品结构转变,能看到公司的毛利率及盈利增长略有好转。

同时,腾讯在社交、游戏、数字内容等领域的优势得以继续保持,其中微信及WeChat的合并月活账户数达11.32亿,同比增长7.1%,QQ月活账户数已达8.07亿。

小程序蕴藏“大生意”

在《科创板日报》记者与腾讯以往的交流中,腾讯认为小程序是进入互联网下半场的场景数字化(B端)和“服务匹配需求”(C端)的重要载体。因此,腾讯相当重视小程序的生态搭建。

腾讯2019年第二季度财报数据显示,中长尾小程序数目同比增长超过一倍,小程序的品类趋向多元化。

值得注意的是,小程序在深入“下沉”用户中所做的探索,也使得整体活跃度得以提升。

此前,一份微信官方数据显示,相比去年同期,小程序周使用次数增长70%,人均使用数量增加156%,人均分享小程序数量增长38%。

财报显示,50岁以上使用小程序的用户数量增加了22%。腾讯认为,小程序已成为中老年人更愿意接受的新生活方式。

另一项小程序数据值得一提,越来越多的人通过小程序使用微信支付,小程序内支付人数同比翻番。

财报显示,2019年上半年电商小程序交易量是去年同期的27倍,小程序已成为零售行业加码经营能力的标配工具。

《科创板日报》记者注意到,2019年初的微信公开课上,微信团队曾表示,过去的一年,小程序服务超过1000亿人次用户,年交易增长超过600%,创造了超过5000亿元的商业价值。

腾讯方面对记者表示,“小程序在二季度财报中创造了新的成绩,这表明‘小程序的生态不仅是健康的,而且会越来越好’的前景。”

游戏布局上下游

今年二季度,游戏行业整体回暖复苏。

财报显示,腾讯Q2游戏实现收入273亿元,同比增长8%。其中智能手机游戏收入同比增长 26%至222亿元。

同时,腾讯还手握多款精品游戏产品。

据财报披露,《和平精英》自5月推出以来,日活跃用户已超过5000万。3月发行的《完美世界手游》则为二季度收入做了重大贡献。7月推出的《跑跑卡丁车》、《权力的游戏:凛冬将至》和《龙族幻想》均曾位列中国IOS十大最畅销游戏排行榜。

此外,第二季度腾讯共发布了10款游戏,包括自研AR游戏《一起来捉妖》,以及自研角色扮演游戏《妖精的尾巴》和《拉结尔》。

《科创板日报》记者注意到,不仅是游戏产品,腾讯还通过频繁与头部厂商在软硬件领域展开合作,广泛布局上下游产业。

近期,腾讯与任天堂合作推出的Nintendo Switch,弥补了腾讯在游戏主机上空白。记者获悉,腾讯与任天堂的合作,并不止步于主机发行。腾讯已确定和持有精灵宝可梦IP的The Pokemon Company建立合作开发新手游。

市场对此期望甚高,有分析认为这项合作可能会带来潜在的爆款游戏。

继任天堂之后,腾讯又接连宣布与高通、华硕达成重要战略合作。高通方面称,将与腾讯在云游戏、AR/VR、5G游戏用例开发等技术方面进行合作,而且未来还将联合推出5G游戏手机。

6月5日,腾讯游戏和华硕正式达成合作,将在中国大陆地区进行游戏手机方面的深度合作,专注于游戏内容方面的性能提升。ROG游戏手机2正是双方合作推出的第一款产品。

或许是吸取了过去管理部门对于游戏行业的强监管引发的业绩回落教训,腾讯在游戏领域,开始重视对未成年人的限玩约束(健康系统)。

此前,腾讯公司高级副总裁马晓轶曾表示,“对于未成年人的保护,我们将完全不考虑任何在营收上的规划。”

截至8月,健康系统已经覆盖了腾讯包括端游和手游在内97.3%的活跃用户。腾讯接下来的目标是在今年完成健康系统的全部覆盖。

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